Художник: Алексей Толстухин
Формальный подход
Видеоигры — это не графика, не визуальный ряд и не история. Видеоигры — это форма. И действительно, одному и тому же содержанию можно придать разные формы (достаточно вспомнить множество игр из цикла «дева в беде») или же, наоборот, одну форму — различным содержаниям (уберите все содержательные аспекты из Castlevania: Symphony of the Night и Metroid: Zero Mission и вы обнаружите, что это вообще одна и та же игра). В этом смысле видеоигры — это не просто формы, но формы без содержания, как, к примеру, в культовых Pong’е и Тетрисе. Ведь даже без содержания и независимо от графической реализации Тетрис был и остается хорошей игрой. И хотя его можно пытаться всячески улучшить, добавляя цвета и увеличивая количество пикселей, на формальном уровне он останется таким, каким был прежде. Единственное, что изменит его — изменение самих правил. Следовательно, на формальном уровне видеоигра и есть ее правила. Но правила в видеоиграх — это не совсем то же самое, что правила в случае не-видеоигр. Например, в большинстве не-цифровых игр правила подобны общественному установлению. То есть все, что запрещено, то крайне нежелательно (хотя и возможно), а за нарушение следуют санкции. В видеоиграх же иначе: все, что запрещено, то в принципе невозможно. Правила в этом смысле оказываются подобны природным законам. И квадратик, репрезентирующий мячик в игре Pong, не застревает на сетке, обозначенной пунктиром, вовсе не потому, что прямоугольники, репрезентирующие ракетки, всегда настолько хорошо «отбивают» его, а потому, что квадратик в принципе не может там застрять — таково решение разработчиков, предшествующее игровой сессии конкретных игроков.
Содержательный подход
Некоторые из существующих игр действительно практически не отличаются друг от друга. Но в тот же Tomb Raider, возникший как клон Индианы Джонс, не в последнюю очередь играют именно из-за присутствия там Лары Крофт. И хотя можно говорить о видеоиграх по ту сторону любого содержания и каждый раз анализировать своего рода Тетрис (ведь на формальном уровне любая игра — это упорядоченное правилами взаимодействие абстрактных объектов, а значит Лара Крофт вообще никакого значения не имеет), действительно ли это помогает лучше понять видеоигры? Видеоигры как таковые — возможно. В конце концов, итогом формального исследования может стать утверждение, что за всю историю видеоигр реально существовало, допустим, всего десять игр, в то время как остальные тысячи — лишь вариации этих исходных десяти. Но дело в том, что даже если эти десять игр и существуют, то существуют они только благодаря актуальным тысячам, в которых оказались воплощены. И последние не только реализуют те схемы, которые якобы предсуществуют на уровне формы, именно благодаря им эти формы только и могут быть обнаружены. Поэтому изучать видеоигры — означает изучать их с учетом всех их индивидуальных особенностей. Каждый новый Тетрис — это новая игра.
Идеалистический подход
Все, что мы видим на экране телевизора или монитора, когда играем в видеоигры, к ним имеет лишь косвенное отношение. Ведь незабываемые персонажи, душещипательные истории, темные коридоры и полчища зомби — все это видеоигры, как они даны нам, не только игрокам, но и зрителям. Но в подлинном смысле – по ту сторону воспринимаемой человеческими органами чувств составляющей видеоигр — есть лишь числовой ряд, последовательность 0 и 1, некая упорядоченная интеллигибельная реальность. Поэтому изучать видео-игры означает изучать софт. Ведь любая видеоигра — это программа.
Материалистический подход
Видеоигры — это, конечно, реализация цифрового кода. Вот только писать игры можно по-разному. И выбор языка программирования далеко не всегда связан с личным выбором разработчика, довольно часто его диктует сама игровая платформа. К примеру, когда встал вопрос о портировании культовой игры Pac-Man с игровых автоматов на консоль Atari 2600, разработчики столкнулись с серьезной трудностью: на Atari, в силу технических ограничений, одновременно на экране могло присутствовать всего два движущихся объекта. При этом все прекрасно понимали, что Pac-Man с одним привидением — это несерьезно. И разработчики придумали следующую вещь, которую назвали мерцанием: привидения стали постоянно мигать. Идея заключалась в том, чтобы одновременно на экране оставалось только два объекта и в то же время в игре участвовали все четыре привидения, на мгновение исчезающие, а затем появляющиеся вновь. В этом смысле история видеоигр — это еще и история игровых платформ: от первых консолей и игровых автоматов — к персональным компьютерам, портативным игровым устройствам, смартфонам и планшетам. Именно они отвечают за то, каким будет код, а код отвечает за то, какой будет игра. При этом с визуальной составляющей видеоигр платформы также связаны напрямую. Ведь даже несмотря на то, что сегодня мы легко можем сыграть в игры 70-х годов, запустив их на компьютере, дать прочувствовать, что ощущали геймеры, играя в них на телевизорах с лучевой трубкой, современная техника все-таки не в состоянии.
Социокультурный подход
Видеоигры — это артефакт культуры. Они появились в обществе и в обществе же потребляются. И то, что видеоигры возникли в научных лабораториях в конце 40-х гг.; что прежде, чем в них начали играть дома, они нашли себе пристанище в залах игровых автоматов, к которым уже были приучены горожане; что, когда на рынок стали выходить первые персональные компьютеры, в их рекламе заявляли, что на них можно не только играть — все это не является просто незначительной добавкой к видеоиграм. Это и есть то, без знания о чем вообще невозможно понять, почему видеоигры такие, какими мы их знаем. История видеоигр в этом смысле прочно связана с историей культуры. И даже время и пространство видеоигр — это, к примеру, ночь и тот диван, на котором сидит геймер, а совсем не то, что он видит на экране. Видеоигры не имеют никакого значения без порожденного ими и порождающего их игрового сообщества и субкультур.
Метафизический подход
Видеоигры — это не только то, что мы изучаем, но и то, при помощи чего мы можем изучать. И подобно тому, как появление книги позволило нам начать читать природу, других и самих себя, так и появление видеоигр дает нам шанс стать персонажами довольно странной видеоигры, которую мы проживаем. Мы проходим уровни, прокачиваем умения, побеждаем боссов и берем все новые квесты, из которых не все оказываются нам под силу. Кроме того, соглашаясь посмотреть сквозь такую оптику на реальность, мы узнаем, что современная математическая физика — это программный код, известные со школы физические законы — правила игры, и что все существует лишь потому, что где-то работает платформа, которую кто-то запускает подобно тому, как запускаем платформу и мы, желая сыграть в новую видеоигру. Но если мы по отношению к видеоиграм занимаем позицию, которую и кто-то другой может занимать по отношению к нам, то разве не следует из этого, что мы должны иначе отнестись к видеоиграм, в которые играем? Отнестись к ним с доверием, этически, понимая, что мир какой-то конкретной видеоигры — это просто другой мир, вполне себе самодостаточный, существующий по каким-то своим законам. Наш мир — видеоигра, эти миры — видеоигры, и, будучи видеоиграми, они равны. Это призывает нас не просто играть в видеоигры, но стать своего рода сталкерами, исследующими новые земли.