arrow-downcheckdocdocxfbflowerjpgmailnoarticlesnoresultpdfsearchsoundtwvkxlsxlsxyoutubezipTelegram
Система развития навыков в RPG как поле философской рефлексии
Автор:   Александр Мишура
Художник:   Джесси Принц

Когда человек учится управляться, к примеру, с холодным оружием в реальной жизни, процесс развития его навыков можно измерять различным образом. Однако на любом этапе будет наблюдаемо нечто лишь искусственно разделяемое на составляющие. Новичок будет неправильно стоять, неправильно держать оружие, его движения будут неловкими, все это будет образовывать низкий навык владения оружием. В случае компьютерного персонажа развитие навыков необходимо должно быть промоделировано, т.е. расчленено на составляющие и связано в некоторую систему. Эта задача может оказаться небезынтересной для теоретичес­кого рассмотрения, поскольку требует «сконструировать» систему, описывающую развитие человека, а за такой моделью необходимо будет стоять определенная антропология. Разумеется, можно занять позицию «понимающих» и говорить, что целостность человека не стоит аналитически разделять, а потом собирать вместе. Перенос вопроса в сферу видеоигры позволяет несколько смягчить противостояние аналитиков и понимателей: задача состоит не в том, чтобы охватить всю реальную сложность деятельности человека, а в том, чтобы создать её модель, наиболее адекватную задачам разработчика игры. Пусть модель будет примитивней реальности, если она будет интересна игрокам, если она будет вовлекать в игру, значит разработчик молодец. В то же время «реалистичность» была и остается целью развития по крайней мере некоторых жанров видеоигр. Если модель развития навыков будет слишком далека от реальности, её с большой вероятностью назовут «дурацкой», опираясь именно на некоторое стихийное представление о том, как оно устроено «в мире». Допустим, если в игре можно хорошо владеть двуручным мечом, не обладая высокими показателями силы, то модель навыков будет явно нереалистичной. Ниже мы, не претендуя на прорывы в игростроении, подумаем над тем, как можно сделать более реалистичной (по крайней мере, в рамках здравого смысла) систему развития навыков в видеоиграх. Стоит уточнить, что речь здесь пойдет прежде всего об RPG, где система развития навыков персонажа образует одну из ключевых составляющих успеха игры. Ход нашего размышления будет двигаться от некоторых аспектов развития навыков человека в реальной жизни к возможности их реализации в игре, и далее — к возможности рассматривать видеоигры как полигон для реализации философских идей.

Первая идея возникает из следующего наблюдения: допустим, у нас есть высокоуровневый персонаж, у него отлично развит, к примеру, навык обращения с дробящим оружием, но совершенно не развит навык владения двуручными мечами. Если начать «прокачивать» владение «двуручниками», придется потратить столько же очков опыта/времени, сколько бы это заняло, развивай мы персонажа с нуля. Между тем, представляется очевидным, что некоторые навыки явно пересекаются — в том смысле, что, развивая один из них в реальной жизни, мы неизбежно развиваем также и второй. К примеру, изучая один европейский язык, допустим, итальянский, мы существенно упрощаем себе изучение в будущем, скажем, французского языка. Нечто подобное можно ввести и в систему развития навыков. В таком случае некоторые навыки могут быть связаны друг с другом по определенной формуле, к примеру: навык владения двуручным мечом 90 из 100 переводится в коэффициент 0,9, и в случае прокачки «смежных» с ним навыков прибавление будет идти со скоростью в 1,9 раз быстрее. Таким образом, ситуация с очевидно нереалистично диспропорциональным развитием схожих навыков может быть по крайней мере сглажена. Кроме того, в данном случае, вводя больший реализм, мы помогаем игроку.

Вторая идея усложнит жизнь игроку. Она опирается на простую закономерность — некоторые навыки в реальной жизни могут утрачиваться или, точнее, снижаться. Если у человека были высоко развиты навыки кузнеца, а затем он некоторое время не занимался кузнечным делом — логично предположить, что этот навык снизится. Однако понижение навыков как следствие их неиспользования может показаться чрезмерно суровым. Между тем, можно обратиться к еще одному наблюдению — восстановить навык обычно проще, чем начинать с нуля. В этом смысле понижение навыков не будет слишком обременительным, но будет стимулировать разнообразие деятельности игрока. Кроме того, может отойти в прошлое достаточно скучная ситуация, в которой максимально развитому персонажу просто нечего будет делать. С учетом возможности деградации, само «сохранение формы» станет задачей.

Наконец, третья идея касается развития высокой степени мастерства. Первые шаги в овладении каким-либо навыком и достижение среднего уровня в его использовании зачастую достигаются стандартизированным путем, однако высокие степени мас­терства требуют экстраординарных усилий. Между тем, этот момент если и моделируется в видеоиграх (к примеру, чем более высокий уровень требуется — тем больше раз нужно повторить некоторые стандартные операции), то его творческая сторона теряется. Закрывая эту брешь, можно модицифировать систему развития какого-либо навыка таким образом, что каждый следующий этап будет требовать овладения новым способом прокачки. Допустим, для того, чтобы развивать базовые навыки в зельеварении (к примеру, 1-10), нужно просто совместить нужные ингредиенты; следующий уровень будет включать определение простых пропорций ингредиентов; следующий — более сложные расчеты, и т.д. В случае владения оружием более высокие требования могут предъявляться к способам вести бой (использование комбо, уловок и т.п.). Реализация этой идеи позволит достичь того, что до сих пор не является необходимой частью развития персонажа — высокоуровневый воин для своего развития будет вынужден не бездумно махать мечом, что обеспечивало победу на низких уровнях, а включать в свои действия сложные технические элементы, которые, конечно, нужно еще грамотно разработать.

Разумеется, можно предложить еще несчетное количество идей, однако, с философской точки зрения, было бы ценно концептуализировать задачи, стоящие перед моделирующим реалистичную систему развития навыков разработчиком. С одной стороны, имеется очевидная связь между сложностью освоения системы развития персонажа и популярностью игры — слишком сложная система не будет популярна. С другой стороны, чрезмерная сложность зачастую бывает скорее нереалистичной, по крайней мере, в смысле не-интуитивности. Как было сказано выше, в реальности человек представляет собой не агрегат навыков, а нечто целостное, т.е. невозможно последовательно и жестко разделить компетенции. Разработчик должен воспроизвести эту целостность посредством установления сложной системы связей между навыками, т.е. его задача состоит не просто в определении названия навыков и их типологизации, но в создании функциональных зависимостей между ними — это, собственно и составляет нашу первую идею. Другая трудность моделирования связана с тем, что в реальной жизни навыки не существуют как нечто количественно абстрагированное от деятельности — ты умеешь то, что делаешь или, по крайней мере, делал. Наша вторая идея как раз и предполагает установление взаимосвязи между деятельностью и развитием навыков. Наконец, третья идея связана с тем, что развитие навыка в реальной жизни всегда содержит творческое наполнение, которое зачастую нивелируется в играх. Более того, за пределами стандартных первых шагов находится поле экспериментов, за счет которых только и возможно дальнейшее развитие. Промоделировать это пространство творчества в системе развития навыков — крайне трудная задача. Однако внесение разнообразия в монотонную прокачку посредством императива освоения сложных вариантов использования навыка может, по крайней мере, разнообразить процесс.

Рассылка статей
Не пропускайте свежие обновления
Социальные сети
Вступайте в наши группы
YOUTUBE ×